심리학을 사용하여 사용자에게 권한을 부여하는 방법(출처 :uxdesign.cc)

심리학을 사용하여 사용자에게 권한을 부여하는 방법(출처 :uxdesign.cc)

원문 : https://uxdesign.cc/ux-and-human-factors-9866337a61a7

공동 저자 : Cat Hodges 및 Kay Stanney

사용자 경험 디자인의 인적 요소

USER 경험 (UX)은 여러 측면 포함 광범위한 학제 필드 차원 esign에 엔지니어링한다. "UX"라는 용어를 들으면 응용 프로그램과 소프트웨어에만 관련 될 수 있지만 실제로는 그보다 훨씬 큽니다! UX의 원칙은 고객 서비스에서 소매점 레이아웃에 이르기까지 다양한 주제에 적용되었습니다.UX는 사람들과 공감하고, 그들의 요구를 예상하고, 최종 목표를 향해 그들을 이끄는 솔루션을 만드는 것입니다. 사람을 최우선으로함으로써 우리는 시간과 돈을 버는 데 사용한 것이 무엇이든 그것을 사용하는 사람들에게 유용하고 즐거워 질 것입니다.

디자이너가 디자인을 개발하고 구현할 때 사용하는 수많은 원칙, 아이디어 및 철학이 있습니다. 그러나! 실제로 심리학을 사용하여 UX를 향상시키고 최종 사용자에게 진정으로 권한을 부여 할 수 있다는 사실을 알고 있습니까? 사실, UX (Don Norman)의 아버지는 잘 알려진인지 심리학자입니다! 이 게시물에서는 잘 알려지지 않은 심리학 분야 인 인적 요인에 대해 논의하고이를 디자인 내에서 매일 사용할 수있는 방법에 대해 설명합니다.

잠깐… 심리학은 단지 사람들을 진단하는 것이 아닙니까?

아니! 심리학은 정신과 행동의 과학이며, 여기에는 정신 건강 장애 진단이 포함되지만 다른 관심 분야의 전체 호스트 중에서 학습 이론, 집단 사고 및 기억도 포함됩니다 (McLeod, 2019). 공식적인 학문으로서의 심리학은 비교적 어리지만 (결국 150 년 정도 밖에되지 않았 음) 실제로 히포크라테스가 정신 장애에 신체적 원인이 있다고 이론화 한 기원전 4 세기로 거슬러 올라갈 수 있습니다. , 악마적인 것들.

일반적인 경험 법칙으로 심리학 분야는 행동과 인식을 설명하고, 그 발생을 설명하고, 그러한 발생의 미래 사례를 예측하고, 유익한 방식으로 변경하는 것을 추구합니다. 예를 들어, 집에서 개를 훈련시키는 경우가 있습니다. 먼저, 우리는 먼저 행동 (개가 집에서 소변을 보는 것)을 설명하고 이해하고 설명하고 (음, 개가 소변을보아야합니다) 언제 다시 일어날 지 예측합니다 (일반적으로 개의 크기, 나이, 물에 따라 섭취 등), 그리고 마지막으로-학습 과학을 사용합니다 (조작 적 조건화와 같은; 자세한 내용은 여기 를 참조하십시오 )-집에서 변기에 빠지지 않도록 개를 훈련시킵니다. 개를 훈련 한 사람, 또는 아이를 배변 훈련 한 사람은 누구나이 과정에 익숙합니다.

UX도 비슷한 목표를 가지고 있기 때문에 이것은 화음이 될 것입니다. UX 디자이너는 먼저 사용자의 행동, 생각 및 감정을 설명하고 이해하기를 원합니다 (종종 작업 분석을 통해). 이러한 지식을 바탕으로 UX 디자이너는 사용자의 능력과 기대에 맞게 디자인을 더 잘 일치시켜 사용자 경험을 향상시킬 수 있도록 사용자에 대해 설명하고 예측하려고합니다. 예를 들어, 일부 사용자는 웹 페이지를 작성할 때 항상 동일한 오류를 범한다는 것을 알 수 있습니다. 심리학과 유사하게, 우리는 먼저 무슨 일이 일어나고 있는지 설명하고 (사람들이 필수 필드 중 하나를 계속 누락) 왜 그런 일이 발생하는지 설명합니다 (그들은 필요한 것을 알려주는 시각적 신호), 언제 다시 일어날 지 예측합니다 (특히 멀티 태스킹시). 그런 다음 디자인을 변경하여 동작을 개선합니다 (멀티 모달 큐를 추가하여 시각적 큐를 더 두드러지게 만들 수 있음). VOILA! 향상된 UX 디자인!

심리학의 목표, 목표 및 프로세스는 UX와 크게 다르지 않습니다. 결국 거의 모든 디자이너는 색상 이론과 게슈탈트 원칙에 대해 알고 있으며 매일 쉽게 사용합니다. 특히 UX와 관련된 심리학의 한 하위 분야는 Human Factors 또는 인간과 시스템 간의 상호 작용을 이해하고 개선하는 과학 분야입니다 (HFES, 2020).

그렇다면 인적 요인 심리학이란 무엇입니까?

위에서 언급했듯이 Human Factors Psychology는 사람과 "시스템"사이의 연결에 관한 것입니다 ( "시스템"이라는 용어는 상당히 느슨하지만… 로봇). Human Factors 분야는 Ergonomics라고도 알려져 있습니다.이 과학 분야는 북미 지역 사회에서는 "Human Factors"로, 유럽 지역에서는 "Ergonomics"로 논의되는 경향이 있습니다. 당신이 그것을 무엇이라고 부르든, 그것은 사람들과 그들이 사용하는 것들 사이의 연결을 이해하고 개선하는 것입니다. 인적 요소는 매우 다양합니다. 이 분야는 허리의 긴장을 줄이기위한 목적으로 사무실 의자의 최상의 형태를 결정하는 것에서부터 군용 레이더 감시자의 지속적인 주의력 향상에 이르기까지 모든 문제에 초점을 맞추고 있습니다.

아직 UX에 대한 연결이 보입니까? 그렇지 않다면 조금 더 공개하겠습니다. Human Factors는 심리학, 공학, 상호 작용 디자인, 그리고 사용자 경험을 포함한 여러 분야의 융합입니다. 더 효율적으로 무언가를 재 구상했거나, 인간이 저지른 오류를 줄이거 나, 심지어 무언가의 안전을 강화 해 본 적이 있다면, 실제로 이미 Human Factors를 연습 한 것입니다 (그냥 몰랐습니다!).

사용합시다!

그렇다면 인적 요소 심리학의 최상의 원칙을 어떻게 적극적으로 사용하여 디자인을 향상시키고 사용자가 작업하는 시스템을 개선하며 궁극적으로 사용자에게 권한을 부여 할 수 있습니까?

다음은 우리가 설계에서 매일 사용하는 3 가지 인적 요소 원칙입니다.

1. 정신 모델

멘탈 모델은 사용자의 생각과 이해에 대한 설명을 나타냅니다. 사용자가 주어진 시스템에 대해 사실이라고 믿는 것을 구성합니다. 이것은 사용자가 시스템 사용 방법을 추론하기 위해 탭하는 이해입니다. 정신 모델은 시스템 기능과 시스템을 사용할 때 사용자의 행동 및 결과에 대한 인식 간의 관계를 포함합니다. 예를 들어 ...이 스위치를 올리면 뭔가 켜집니다. 멘탈 모델을 이해하는 것은 사용자가 시스템 기능과 관련된 정보를 어떻게 인식하고, 분류하고, 이해하는지에 대한 통찰력을 제공하기 때문에 중요합니다. 이러한 멘탈 모델은 카드 분류… 우리가 가장 좋아하는 방법…뿐만 아니라 경쟁 제품, 특히 인기있는 제품에 대한 사용자 인터뷰, 설문 조사 및 검토를 통해 쉽게 찾을 수 있습니다.

시스템을 설계 할 때 사용자의 정신 모델을 염두에두고 설계하고 시스템 기능의 시각적 표현이 사용자의 정신 모델과 일치하는지 확인해야합니다. 예를 들어, 육군 차량 운영자가 유지 보수 체크리스트를 완료 할 때 지원하는 시스템을 설계한다고 가정 해 보겠습니다. 차량 운영자는 매일 사용하는 유지 보수 문제를 분류하기위한 표준 명명 규칙을 가지고 있습니다. 이러한 특정 사용자를 위해 시스템을 설계하고 있기 때문에 기존 멘탈 모델의 중요한 요소 인 명명 규칙을 시스템 설계에 통합해야합니다. 디자인에서 사용자의 기존 멘탈 모델을 고려하지 않으면 결과적으로 시스템 작동 방식과 실제로 작동하는 방식에 대한 사용자의 신념이 일치하지 않게됩니다. 그리고 그 결과는 무엇입니까? 짐작하셨습니다. 사용자 불만, 구매 금지 결정, 다른 시스템 채택, 원치 않는 결과 목록이 계속됩니다. 사용자의 멘탈 모델을 결정하려고 할 때 하나의 공통적 인 아니오, 아니오… 디자이너로서의 멘탈 모델이 대상 사용자의 것과 동일하다고 가정하지 마십시오. 각 개인의 정신 모델은 자신의 경험에 고유하므로 일부 사용자는 귀하와 다른 사용자에게 절대적으로 직관적으로 보이는 특정 사항을 쉽게 이해하지 못할 수 있습니다. 따라서 디자이너로서 우리의 과제는 사용자가 시스템을 사용할 때 정신적 모델을 발전시키고 확장하도록 돕는 것입니다. 원활한 전환을 위해 새로운 UX 요소를 드물게 도입하고 이해를 돕기위한 힌트를 제공하십시오. 그리고 원치 않는 결과의 목록은 계속됩니다. 사용자의 멘탈 모델을 결정하려고 할 때 일반적으로 아니오, 아니오… 디자이너로서의 멘탈 모델이 대상 사용자의 멘탈 모델과 동일하다고 가정하지 마십시오. 각 개인의 정신 모델은 자신의 경험에 고유하므로 일부 사용자는 귀하와 다른 사용자에게 절대적으로 직관적으로 보이는 특정 사항을 쉽게 이해하지 못할 수 있습니다. 따라서 디자이너로서 우리의 과제는 사용자가 시스템을 사용할 때 정신적 모델을 발전시키고 확장하도록 돕는 것입니다. 원활한 전환을 위해 새로운 UX 요소를 드물게 도입하고 이해를 돕기위한 힌트를 제공하십시오. 그리고 원치 않는 결과의 목록은 계속됩니다. 사용자의 멘탈 모델을 결정하려고 할 때 일반적으로 아니오, 아니오… 디자이너로서의 멘탈 모델이 대상 사용자의 멘탈 모델과 동일하다고 가정하지 마십시오. 각 개인의 정신 모델은 자신의 경험에 고유하므로 일부 사용자는 귀하와 다른 사용자에게 절대적으로 직관적으로 보이는 특정 사항을 쉽게 이해하지 못할 수 있습니다. 따라서 디자이너로서 우리의 과제는 사용자가 시스템을 사용할 때 정신적 모델을 발전시키고 확장하도록 돕는 것입니다. 원활한 전환을 위해 새로운 UX 요소를 드물게 도입하고 이해를 돕기위한 힌트를 제공하십시오. 아니오… 디자이너로서의 멘탈 모델이 대상 사용자의 모델과 동일하다고 가정하지 마십시오. 각 개인의 정신 모델은 자신의 경험에 고유하므로 일부 사용자는 귀하와 다른 사용자에게 절대적으로 직관적으로 보이는 특정 사항을 쉽게 이해하지 못할 수 있습니다. 따라서 디자이너로서 우리의 과제는 사용자가 시스템을 사용하면서 너무 실망스럽지 않은 방식으로 정신 모델을 발전시키고 확장하도록 돕는 것입니다. 원활한 전환을 위해 새로운 UX 요소를 드물게 도입하고 이해를 돕기위한 힌트를 제공하십시오. 아니오… 디자이너로서의 멘탈 모델이 대상 사용자의 모델과 동일하다고 가정하지 마십시오. 각 개인의 정신 모델은 자신의 경험에 고유하므로 일부 사용자는 귀하와 다른 사용자에게 절대적으로 직관적으로 보이는 특정 사항을 쉽게 이해하지 못할 수 있습니다. 따라서 디자이너로서 우리의 과제는 사용자가 시스템을 사용할 때 정신적 모델을 발전시키고 확장하도록 돕는 것입니다. 원활한 전환을 위해 새로운 UX 요소를 드물게 도입하고 이해를 돕기위한 힌트를 제공하십시오. 우리의 과제는 사용자가 시스템을 사용하면서 너무 실망스럽지 않게 정신 모델을 발전시키고 확장하도록 돕는 것입니다. 원활한 전환을 위해 새로운 UX 요소를 드물게 도입하고 이해를 돕기위한 힌트를 제공하십시오. 우리의 과제는 사용자가 시스템을 사용하면서 너무 실망스럽지 않게 정신 모델을 발전시키고 확장하도록 돕는 것입니다. 원활한 전환을 위해 새로운 UX 요소를 드물게 도입하고 이해를 돕기위한 힌트를 제공하십시오.

육군 차량 유지 보수를위한 운영 지원 도구의 설계에 사용 된 정신 모델의 예

2.인지 부하

다양한 유형의 메모리 (긴, 짧음, 작동)가 있으며 모두 다르게 작동합니다. 시스템에 적극적으로 참여할 때 우리는 일반적으로 작업 메모리를 사용하거나 일시적으로 만 사용하는 정보 / 기억을 사용합니다. 작업 메모리는 용량이 제한되어 있으므로 한 번에 많은 작업을 수행 할 수 있습니다. 인지 부하는 우리의 작업 기억과 관련이 있으며, 한 번에 처리 및 / 또는 사용해야하는 정보의 양에 따라 새로운 것을 배우는 데 필요한 정신적 노력을 의미합니다. 작업 기억을 저글링의 행위로 생각하고인지 부하를 저글링 할 공으로 생각하십시오. 2 개의 공을 저글링하는 것은 매우 쉽습니다. 3 개의 공은 여전히 ​​상당히 쉽습니다. 4 개의 공은 조금 더 어렵지만 여전히 가능합니다. 5 개의 공은 어려워지고 실수가있을 수 있습니다. 10 개의 공을 저글링하는 것은 너무 많고 모든 공이 무너져 내립니다. . 우리의 작업 기억은 다룰 수있는 정보가 너무 많고인지 부하가 ​​한계에 도달하여 오류가 발생하기 시작합니다. 그렇다면 이것이 UX와 어떤 관련이 있습니까? 음, 사용자에게 높은인지 부하를주는 디자인, 즉 시스템을 사용하고 작동하는 방법을 배우려면 높은 수준의 정신 처리 능력이 필요합니다. 채택에 높은 장벽을 부과합니다. 우리의 디자인에서 우리는 너무 많은 정보를 제시하는 것과 적시에 올바른 정보를 제시하는 것 사이에서 적절한 균형을 유지해야합니다. 한 번에 너무 많은 정보를 제공하면 사용자를 압도하여 오류를 만들거나 시스템을 중단하고 포기할 수 있습니다. 너무 최소화하고 중요한 정보를 숨기거나 숨기면 사용자가 실망하거나 지루할 수 있습니다.

성능 강화 균형을 달성하기 위해 디자이너는 기존 멘탈 모델을 구축하고, 시각적 혼란을 피하고, 사용자 입력을 안내하는 스마트 기본값을 표시하고, 스캐 폴딩 (예 : 더 많은 기능 / 기능의 점진적 공개)을 제공하여 단기 기억을 지원할 수 있습니다. 상황에 맞는 도움말과 힌트를 사용하여 이동 경로를 확인하십시오. 시스템을 사용할 때 사용자의인지 부하를 이해하고 정보 아키텍처를 적절하게 설계하는 것이 중요합니다. 시스템 사용의 전반적인 목표가 무엇인지, 사용자가 해당 목표를 달성하는 데 도움이되도록 시스템이 제공해야하는 정보, 그리고 어떤 기억 / 목표를 달성하는 데 도움이되도록 개인적인 경험 (정신적 모델이라고도 함)에서 사용하는 기대치. 사용자 상호 작용의 이러한 측면을 이해함으로써

3. 일관성

당신이 무슨 생각을하는지 알아요… 일관성? 그러나 그것은 검증 된 UX 디자인 원칙입니다! 정확하지만 인적 요인에도 중요합니다. 디자인 일관성과 인적 요소가 얽히는 몇 가지 방법이 있습니다. 따라서 사용자는 시스템을 사용하기 시작할 때 자신의 정신 모델을 가지고옵니다. 또한 특정 UX 디자인과 상호 작용할 때 이러한 멘탈 모델을 발전시킵니다. 따라서 디자인에 불일치가 발생하면 어떻게 될까요? 사용자는 불일치에 부딪 힐 때마다 자신의 정신 모델 또는 시스템 작동 방식에 대한 믿음을 끊임없이 뒤집어 놓을 것입니다. 그 결과 ... 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 미신에 대한 이해와 선동이 완전히 부족합니다. 더 실망스러운 일이 있다고 상상할 수 있습니까? 이러한 불일치로 인해 사용자는 설계의 한 측면에서 배운 내용을 다른 측면으로 이전 할 수 없습니다. 첫 걸음을 내딛는 것이 소심한 유아처럼 ... 사용자는 새로운 기능을 시도하기 위해 총을 겁 먹게됩니다. 일관성과인지 부하도 얽혀 있습니다. 사용자가 이전에 참여한 것과 다른 UX 패턴을 접하게되면 사용자는 일시 중지하고 새로운 패턴을 이해하려고합니다. 시각적, 기능적 또는 외부 (기타 관련 제품)의 불일치로 가득 찬 디자인은 혼란스럽고 배우고 사용하기가 복잡하기 때문에 UX 불일치에 대한 이러한 추론에 의해 부과 된인지 적 요구는 사용성을 방해합니다.

이러한 문제는 시스템 사용법을 배울 때뿐만 아니라 시스템에 참여할 때마다 사용자에게 많은인지 부하를 부과합니다. 현관 문을 열 때마다 열쇠 구멍의 방향이 무작위로 바뀌었기 때문에 시각적으로 확인해야한다면 좌절감이 넘칠 것입니다! 이러한 일관되지 않은 상호 작용으로 인해 사용자는 항상 시스템 작동 방식을 파악하려고 노력하면서 지나치게 경계해야합니다. 디자인이 시각적으로나 행동 적으로 일관되도록 보장함으로써 사용자는 UX 체계를 디코딩하기 위해 높은 수준의 두뇌 능력을 사용할 필요가 없기 때문에 약간의 휴식을 취할 수 있습니다. 또한 UX 디자인이 고도로 교차 플랫폼 (예 : 태블릿, AR 헤드셋, VR 헤드셋 등)을 사용하기 시작함에 따라 이러한 플랫폼에서 일관성을 유지하는 것은 까다 롭지 만 매우 중요합니다.

운영 지원 도구의 태블릿 및 증강 현실 기반 버전 간의 설계 일관성 예

결론

UX 디자이너는 Human Factors Psychology의 원칙을 활용하여 최종 사용자에게 권한을 부여 할 수 있습니다. UX 디자인 내에서 일관성을 보장하고, 사용자의 정신 모델을 활용하고,인지 부하를 줄임으로써 사용자의 성능을 개선하고 혼란을 줄이며 일상 생활에서 진정으로 권한을 부여 할 수 있습니다! Human Factors 및 여기에 수반되는 모든 것에 대한 자세한 내용은 여기 에서 Human Factors and Ergonomics Society의 웹 사이트를 확인 하십시오 . 다른 인적 요소 디자인 원칙에 대해서는 여기에서 최신 AdobeXD 블로그를 참조 하고 여기 에서 UX Collective 의이 블로그를 참조 하십시오 .

기사 참조

McLeod, SA (2019). 심리학이란 무엇입니까? https://www.simplypsychology.org/whatispsychology.html

HFES. (2020). 인적 요소 및 인체 공학이란 무엇입니까? https://www.hfes.org/About-HFES/What-is-Human-Factors-and-Ergonomics

마고, A. (2019). UX 디자인의인지 심리학 :인지 부하 최소화. https://medium.com/design-signals/cognitive-psychology-in-ux-minimising-the-cognitive-load-d97ad8e3115b

Nikolov, A. (2017). 디자인 원칙 : 일관성. https://uxdesign.cc/design-principle-consistency-6b0cf7e7339f

Vinney, C. (2019). 멘탈 모델은 무엇이며 UX 디자인에서 어떻게 사용됩니까? https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/mental-models-ux-design/

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